主讲人:腾讯科技股份有限公司 郭凯天副总裁
时间:2009年7月16日
地点:文泓楼一楼报告厅
一、腾讯的发展与互联网产业
1.腾及其产品
腾讯是国内综合的互联网企业,在互联网行业,很多人说腾讯是“全民公敌”,其产品主要是QQ. 对于为什么选择企鹅的这个形像,郭总的解释是设计师的设计缺陷与巧合。目前,腾讯自己确有很多苦恼,其中一个就是各种品牌太过年轻,公司现在的一个发展战略就是去“年轻化”。美、日等国的互联网用户都占全民的70%左右。在中国,互联网用户大都是年轻群体,用户大都是35岁以下。
2.腾讯·互联网的商业模式
互联网产业的商业模式,美国靠得是广告,在我国这种商业模式不行。2002年之前,中国的互联网行业都是亏损的。腾讯于2002年成为互联网行业首家营利性的企业。互联网行业的收费模式也从邮政汇款到由手机代收,再到现在的互联网第三方支付。伴随着B2B、B2C、C2C的发展,第三方支付系统也极速成长,这种情况下,中国人民银行开始要规制市场,要给第三方支付企业发放金融牌照。
中国的互联网产业其实是与网络游戏紧密联系在一起的,诸如网上认证,第三方支付都是在游戏产业中发展起来的。同时网络与民间各个角落深度联通,这都是互联网得以发展的基础。腾讯的收入只有6%来自广告,而大部分收入来自“财富通”这一第三方支付产品,新浪则是60%的收入来自广告。腾讯的经营理念是对互联网用户不能强制收费,对于互联网基础服务免费提供,如QQ聊天工具一直坚持免费,只有对个性化的网民,在其想得到特殊服务,而自己又愿意出钱的情况下,腾讯进行收费,这才是最合理的经营方式和营利模式。
3.腾讯·互联网的功能
(1)通讯,如QQ
(2)媒体平台,如腾讯门户
(3)娱乐平台,如网络游戏,音乐等
(4)电子商务
(5)支付与搜索正在逐渐独立,将来会成为一个新兴的产业与功能
对于腾讯而言,“财富通”是做得最好的产品,其他产品都做得不理想,尤其是电子商务,但又必须都做,这主要是出于竞争策略的考虑。
4.中国的将来肯定要成为游戏出口大国
只有中国网络游戏非常发达,而诸如美日等发达国家,单机版的游戏则非常发达,这种差别的本质原因是知识产权问题。因为在中国卖单机版的游戏卡没法阻止盗版,而网络游戏则不存在这个问题。
二、腾讯的知识产权状况
1.创新
2007年10月,腾讯研究院挂牌成立。这是第一家由国内互联网企业自主建立的研究院机构,截至09年6月,腾讯申请国内外专利达到2248项,授权382项,超过了中国其他互联网企业的总和。能够取得这样的成就主要是,腾讯有有很多创新性人才,同时能贴近客户,深度了解客户的需要。
2.腾讯企业的知识产权对企业效益的贡献排名
(1)版权;(2)专利; (3)商标; (4)商业秘密
3.腾讯目前的专利申请量居同行业之首
4.腾讯QQ商标注册量达548个,其中国内511个,国外37个。国外商标遍布美国、韩国、日本、欧洲、东南亚、拉美及华语地区(台湾、香港),选择地点一般为互联网产业发展较好或华语影响地区。
5.反向知识产权问题
(1)运营:互联网运营中容易发生的侵犯他人知识产权的情形——软件开发、版权、下载共享;
(2)合作方:来自内容供应商,合作方的产品存在的侵权风险;
(3)员工:员工使用原单位的技术秘密;
(4)新产品:竞价搜索中商品的逆向侵权;
(5)开发:来自软件开发源技术的挑战。
三、互联网是新型法律问题集中呈现的平台
过去,一直提倡互联网产业是高科技产业,从而获得国家的支持。现在一般不提倡这种说法。因为互联网产业其实不是一个高科技产业。互联网产业只是把生活中的交易搬到网络上来。互联的虚拟、证据难以收集、现行的法律没有有效的规定都使得在互联网行业产生的法律问题具有首发性和新型性。腾讯也是在不断的处理法律争议的过程中逐渐发展起来的,其后郭总为我们介绍了腾讯这么多年来办理的相关案例,其中重点为我们讲述了“珊湖虫版QQ案”。
文字整理: 辛易龙
编辑:凡咏齐